terça-feira, 24 de abril de 2012

Há 30 Anos Surgiu o ZX Spectrum



ZX 80
ZX 81
O Spectrum não foi, de forma alguma, o primeiro computador doméstico. Nem tão pouco o primeiro computador no qual as crianças poderiam desenvolver técnicas de programação ou experimentar jogos de vídeo. Foi, isso sim, o primeiro computador que os jovens pediam aos pais como sendo um aliado para os trabalhos de casa. Mas, sejamos realistas, o Spectrum seria sobretudo para jogos! 
Sir Clive Sinclair


BBC Micro
O Spectrum nasceu da rivalidade entre Clive Sinclair (ZX80 e ZX81) e o seu ex-sócio Chris Curry, que ganhou a licença da BBC para criar uma máquina para ser usada nas escolas: o BBC Micro


Poucos meses depois do lançamento do BBC Micro, surgiu o Sinclair ZX Spectrum transformando-se num enorme sucesso mesmo não tendo uma campanha publicitária ao nível do seu rival. O modelo original, disponível com 16k e 48k, será para sempre recordado pelas suas teclas de borracha, semelhantes às de um comando remoto de televisão.


Era uma excelente máquina para programar, pois cada tecla possuía, para além de uma letra ou número, um símbolo e um atalho para dois comandos distintos.


Mas foram os jogos que mais notoriedade deram ao ZX Spectrum. A quantidade de títulos disponíveis era enorme e a crescente popularidade do Spectrum incentivava as companhias a lançarem mais e melhores jogos.


Já aqui, no Pixel THING, lembrámos com nostalgia a Ocean Software, uma das principais companhias produtoras de jogos para este computador.


O suporte para os jogos e programas produzidos para o Spectrum era a típica cassete de áudio o que tornava a pirataria de software uma fonte de lucro para muitos. Bastava possuir sistema de áudio com duplo deck para ser possível a cópia desenfreada.


Para tentar colocar um travão a estas práticas ilícitas, várias medidas foram tomadas. Uma das mais comuns consistia em solicitar ao jogador que pressionasse a tecla corresponde à letra que constava numa palavra específica, numa determinada frase, situada numa determinada página do manual de instruções do jogo. Tirar cópias do dito manual era dispendioso para a época e, assim, os piratas viam-se obrigados e transcrever todas as páginas à mão.


Parabéns, ZX Spectrum!


domingo, 8 de abril de 2012

Ocean Software, Ascenção e Queda de um Gigante



Por diversas vezes nomeada a Software House do ano, a Ocean Software foi um dos maiores e mais respeitados produtores mundiais de videojogos, uma companhia que convertia de modo magistral os títulos de maior sucesso das arcadas e adaptações cinematográficas dos grandes sucessos da época para as diversas plataformas, desde o ZX Spectrum ao Commodore Amiga, passando pela Super Nintendo Entertainment System (SNES) e pela Sega Mega Drive.
David Ward e Jon Woods

Fomos, durante duas décadas, bombardeados com anúncios aos seus jogos em todas as publicações da especialidade. Bastava apenas o logótipo da Ocean estar estampado na capa do jogo para vender milhões de unidades, tal era a qualidade desta marca.
Um anúncio da marca para captar a
atenção dos jovens programadores






Tudo começou no no início dos anos 80 quando o seu fundador David Wardapós uma visita aos Estados Unidos, percebeu que os videojogos seriam um bom negócio no qual deveria investir, pois constatou a emergente evolução e potencial do ramo naquele território. Assim, em 1982, fundou a empresa Ocean Software e foi, pouco a pouco, contratando programadores para a sua sede em Manchester. No final do primeiro ano tinha já obtido lucros na casa das £500,000 e mais de 200,000 jogos vendidos. David Ward tornou-se, então, presidente da empresa e o seu sócio Jon Woods diretor comercial. A marca Ocean transformou-se na EA (Electronic Arts) da época, com 60 programadores oriundos de toda a Inglaterra com média de idades a rondar os 19 anos.
Para além dos seus talentos dentro da empresa, a Ocean orgulha-se, também, das suas fontes externas, nomeadamente Jon Ritman e Bernie Drummond, Denton Designs, Sensible Software e Digital Image Design.

"A chave para a venda de muitos jogos é torná-los identificáveis para o público", afirma David Ward e, assim, a Ocean assegurou as licenças para os maiores êxitos cinematográficos, de séries televisivas e das máquinas de arcada apesar dos primeiros jogos não terem sido grandes sucessos: Knight Rider, Street Hawk e Transformers foram exemplos de más conversões.


Entretanto, em 1987, os lucros da Ocean ascendiam a já £10 milhões com mais de três milhões de jogos vendidos. Por esta altura adquire a "defunta" rival Imagine Software, empresa responsável por sucessos como Renegade e Yie Ar Kung Fu (dois enormes clássicos), cimentando a sua reputação internacional através da marca Ocean com excelentes conversões das arcadas Konami para as máquinas de 8 bits.


A Ocean crescia exponencialmente e a sua influência atingira o auge. Os programadores estavam a conseguir criar jogos fantásticos e começavam a divertir-se enquanto os faziam, conforme se pode constatar no segundo vídeo que se segue.
O primeiro vídeo trata-se de um documentário que relata como a Imagine se transformou numa empresa fantasma, fruto de um "mega-jogo" que nunca chegou a ver a luz do dia.


Por esta altura, a Ocean resolve premiar os seus colaboradores colocando os nomes de todos eles nos créditos de cada jogo. Programadores, artistas e músicos estavam agora mais motivados que nunca e, desta forma, queriam que o título fosse o melhor possível, pois o nome deles estava exposto ao mundo.


Obter licenças para criar jogos a partir de filmes era, naquela época, muito fácil e barato. Os estúdios de cinema ainda não tinham a percepção do potencial que esta indústria começara a ter. Tentativas houve, por parte da Atari, de recriar o filme ET: The Extra Terrestrial. Gastaram £22 milhões e os resultados ficaram muito aquém do esperado. A Ocean estava determinada a fazê-lo como realmente deve ser feito e Gary Bracey era o responsável pela aquisição dos direitos.

Uma das melhores licenças foi Robocop. Este filme de baixo orçamento teve uma enorme aceitação junto do público e o jogo vendeu milhões de unidades nas diversas plataformas. Foi provavelmente um dos jogos mais lucrativos para a Ocean e o seu licenciamento foi irrisório em termos monetários.
Gary Bracey e o atleta Daley Thompson
(testando o jogo com o seu nome)




Pelo meio de todo este sucesso e popularidade, houve também espaço para o fracasso. Uma das piores licenças adquiridas foi a de Hudson Hawk. O filme, escrito e interpretado por Bruce Willis, foi uma autêntica infelicidade e o jogo também não passou disso.
De qualquer forma, foram mais de 100 os videojogos da Ocean que passaram pelo primeiro lugar das tabelas de melhores títulos de entretenimento doméstico.


Entretanto, a tensão começava a aumentar. Havia a necessidade de lançar o jogo em simultâneo com a estreia do filme e isso obrigava os programadores a, por vezes, trabalhar 24 horas consecutivas por forma a obterem o produto final a tempo e horas de este ser enviado para as máquinas duplicadoras.


As licenças das arcadas eram também muito importantes para a Ocean. Entre 1983 e 1992 metade dos jogos editados pela empresa eram baseados em filmes ou nas arcadas.
Simon Butler
Simon Butler trabalhou em muitos êxitos cinematográficos e das arcadas, tais como Total Recall, Platoon, Darkman, The Adams FamilyCombat School, e recorda que as conversões para as máquinas de 8 bits - Spectrum, Commodore 64 e Amstrad - eram sempre as mais desafiantes e complicadas de executar.
Uma das mais bem sucedidas conversões das arcadas foi a de Chase HQ. Bill Harbison, que se juntou à equipa em 1988, confessou que para se fazer uma conversão de um jogo das arcadas necessitava de ter a própria máquina no escritório e, enquanto jogava, ía copiando os cenários desenhando esboços como referência.


Sempre houve competição e a Ocean queria ser a melhor. O seu maior adversário foi inicialmente a US Gold. Mais tarde, quando as primeiras consolas começaram a surgir, a também extinta Acclaim tornou-se no seu maior rival. Mesmo internamente, a competição saudável também existia. As várias equipas estavam sempre a querer superar-se e exceder as expetativas.


A evolução e o tempo de mudança acabou por chegar com as máquinas de 16 bits. Programar para estas novas máquinas levava, agora, o dobro do tempo e a Ocean não estava com receio do desafio, mas sim excitada.


O início dos anos 90 foi, para a Ocean, de reflexão. Permanecia a dúvida de como a indústria iria desenvolver-se. Então, em 1994, formou-se uma nova empresa dentro da Ocean, a Tribe, para enfrentar os desafios futuros que tinham de ser ultrapassados: o salto gigante dos 8/16 bits para os 32/64 bits.
GT 64 Championship Edition,
o último jogo da Ocean
Foram, então, criadas equipas distintas, cada uma contendo um líder de equipa, programador e designer principais. Os jogos passaram a ser planeados seis meses antes de qualquer tipo de programação ser iniciada e, em 1996, a Tribe já era composta por 80 membros.
Nesse mesmo ano, a companhia francesa Infogrames acabou por comprar a Ocean. A sede manteve-se em Manchester até a Infogrames comprar também a Gremlin, em 1999, que os levou a mudar toda a base de operações para Sheffield. Pouco depois, a marca Ocean foi extinta. GT 64 Championship Edition para a Nintendo 64 foi o último jogo da Ocean.


Quem se encontra entre os 30 e os 40 anos de idade, recorda com alguma tristeza e nostalgia o desaparecimento da Ocean. No entanto, esta deixou um legado notável que, mesmo nos dias de hoje, consegue ainda impressionar.


Seguem-se alguns dos melhores exemplos da excepcionalidade artística da Ocean Software:


WIZBALL [1987] Commodore Amiga
(também disponível para Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)



MATCH DAY II [1987] Amstrad CPC
(também disponível para Spectrum e C64)



TARGET: RENEGADE [1988] ZX Spectrum
(também disponível para C64 e Amstrad)



OPERATION WOLF [1988] Commodore Amiga
(também disponível para Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)



CABAL [1988] Commodore Amiga
(também disponível para Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)



BATMAN: THE MOVIE [1989] ZX Spectrum
(também disponível para C64, Amstrad, Amiga, Atari ST e PC]



OPERATION THUNDERBOLT [1989] Amstrad GX4000
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad, Amiga e Atari ST)



CHASE HQ [1989] Commodore Amiga
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)




NAVY SEALS [1990] Amstrad GX4000
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amiga e Atari ST)




RAINBOW ISLANDS [1990] ZX Spectrum
(também disponível para C64, Amstrad, Amiga e Atari ST)




MIDNIGHT RESISTANCE [1990] Commodore Amiga
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)




PLOTTING [1990] ZX Spectrum
(também disponível para C64, Amstrad, Amiga e Atari ST)




PANG [1990] Commodore Amiga
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad GX4000 e Atari ST)




TOTAL RECALL [1991] Amstrad CPC
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amiga e Atari ST)




JURASSIC PARK [1993] Sega Mega Drive
(também disponível para Amiga, NES, Master System, Game Boy e GameGear)




MR NUTZ [1994] Super Nintendo Entertainment System
(também disponível para Amiga, Mega Drive e Game Boy)

sábado, 7 de abril de 2012

Ficção Científica: As 17 Melhores Bandas Sonoras Originais de Sempre


Parque Jurássico, composta por John Williams


Regresso ao Futuro, composta por Alan Silvestri

A Origem, composta por Hans Zimmer

Star Trek (de 2009), composta por Michael Giacchino

Missão Solar, composta por Underworld e John Murphy

Stargate, composta por David Arnold

O Caminho das Estrelas (de 1979), composta por Jerry Goldsmith

Exterminador Implacável 2: O Dia do Julgamento, composta por Brad Fiedel

Serenity, composta por David Newman

Alien - O 8º Passageiro, composta por Jerry Goldsmith

Encontros Imediatos do 3º Grau, composta por John Williams

A Guerra das Estrelas, composta por John Williams

E.T. - O Extra-Terrestre, composta por John Williams

Desafio Total, composta por Jerry Goldsmith

O Último Guerreiro do Espaço, composta por Craig Safan

Robocop - O Polícia do Futuro, composta por Basil Poledouris

Tron (1982), composta por Wendy Carlos