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Top 10 DOS GAMES from 1993

For this video, and continuing where we left off, I gathered 10 of my favorite DOS games released back in 1993 (+ 20 honorable mentions) that grabbed me and made me lost tons of hours devouring every moment that I spent playing them! Let’s take a look! Complete Playlist of Top 10 DOS Games per Year: https://www.youtube.com/watch?v=XDGNNciO6cQ&list=PLArECn6rOyzfJwk3-1HTTFob-5UCs_QxE ● Subscribe: https://www.youtube.com/c/itsapixelthing?sub_confirmation=1 ● Support: https://www.patreon.com/ItsaPixelTHING ● Send a donation to the show via Paypal: https://rb.gy/zclb6f ● Be a Member on YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCBmhEEQ5dCAWfCuTNrSplMw/join ● All my other Social Media: https://linktr.ee/itsapixelthing ► Timestamps: 00:00 - Intro 00:29 - Honorable mentions 01:48 - Star Wars: X-Wing 04:05 - Sam & Max: Hit The Road 07:14 - Flashback 09:53 - Syndicate 13:00 - Epic Pinball 15:45 - Cannon Fodder 18:38 - SimCity 2000 21:34 - Fury of the Furries 24:57 - Da

Ocean Software, Ascenção e Queda de um Gigante



Por diversas vezes nomeada a Software House do ano, a Ocean Software foi um dos maiores e mais respeitados produtores mundiais de videojogos, uma companhia que convertia de modo magistral os títulos de maior sucesso das arcadas e adaptações cinematográficas dos grandes sucessos da época para as diversas plataformas, desde o ZX Spectrum ao Commodore Amiga, passando pela Super Nintendo Entertainment System (SNES) e pela Sega Mega Drive.
David Ward e Jon Woods

Fomos, durante duas décadas, bombardeados com anúncios aos seus jogos em todas as publicações da especialidade. Bastava apenas o logótipo da Ocean estar estampado na capa do jogo para vender milhões de unidades, tal era a qualidade desta marca.
Um anúncio da marca para captar a
atenção dos jovens programadores






Tudo começou no no início dos anos 80 quando o seu fundador David Wardapós uma visita aos Estados Unidos, percebeu que os videojogos seriam um bom negócio no qual deveria investir, pois constatou a emergente evolução e potencial do ramo naquele território. Assim, em 1982, fundou a empresa Ocean Software e foi, pouco a pouco, contratando programadores para a sua sede em Manchester. No final do primeiro ano tinha já obtido lucros na casa das £500,000 e mais de 200,000 jogos vendidos. David Ward tornou-se, então, presidente da empresa e o seu sócio Jon Woods diretor comercial. A marca Ocean transformou-se na EA (Electronic Arts) da época, com 60 programadores oriundos de toda a Inglaterra com média de idades a rondar os 19 anos.
Para além dos seus talentos dentro da empresa, a Ocean orgulha-se, também, das suas fontes externas, nomeadamente Jon Ritman e Bernie Drummond, Denton Designs, Sensible Software e Digital Image Design.

"A chave para a venda de muitos jogos é torná-los identificáveis para o público", afirma David Ward e, assim, a Ocean assegurou as licenças para os maiores êxitos cinematográficos, de séries televisivas e das máquinas de arcada apesar dos primeiros jogos não terem sido grandes sucessos: Knight Rider, Street Hawk e Transformers foram exemplos de más conversões.


Entretanto, em 1987, os lucros da Ocean ascendiam a já £10 milhões com mais de três milhões de jogos vendidos. Por esta altura adquire a "defunta" rival Imagine Software, empresa responsável por sucessos como Renegade e Yie Ar Kung Fu (dois enormes clássicos), cimentando a sua reputação internacional através da marca Ocean com excelentes conversões das arcadas Konami para as máquinas de 8 bits.


A Ocean crescia exponencialmente e a sua influência atingira o auge. Os programadores estavam a conseguir criar jogos fantásticos e começavam a divertir-se enquanto os faziam, conforme se pode constatar no segundo vídeo que se segue.
O primeiro vídeo trata-se de um documentário que relata como a Imagine se transformou numa empresa fantasma, fruto de um "mega-jogo" que nunca chegou a ver a luz do dia.


Por esta altura, a Ocean resolve premiar os seus colaboradores colocando os nomes de todos eles nos créditos de cada jogo. Programadores, artistas e músicos estavam agora mais motivados que nunca e, desta forma, queriam que o título fosse o melhor possível, pois o nome deles estava exposto ao mundo.


Obter licenças para criar jogos a partir de filmes era, naquela época, muito fácil e barato. Os estúdios de cinema ainda não tinham a percepção do potencial que esta indústria começara a ter. Tentativas houve, por parte da Atari, de recriar o filme ET: The Extra Terrestrial. Gastaram £22 milhões e os resultados ficaram muito aquém do esperado. A Ocean estava determinada a fazê-lo como realmente deve ser feito e Gary Bracey era o responsável pela aquisição dos direitos.

Uma das melhores licenças foi Robocop. Este filme de baixo orçamento teve uma enorme aceitação junto do público e o jogo vendeu milhões de unidades nas diversas plataformas. Foi provavelmente um dos jogos mais lucrativos para a Ocean e o seu licenciamento foi irrisório em termos monetários.
Gary Bracey e o atleta Daley Thompson
(testando o jogo com o seu nome)




Pelo meio de todo este sucesso e popularidade, houve também espaço para o fracasso. Uma das piores licenças adquiridas foi a de Hudson Hawk. O filme, escrito e interpretado por Bruce Willis, foi uma autêntica infelicidade e o jogo também não passou disso.
De qualquer forma, foram mais de 100 os videojogos da Ocean que passaram pelo primeiro lugar das tabelas de melhores títulos de entretenimento doméstico.


Entretanto, a tensão começava a aumentar. Havia a necessidade de lançar o jogo em simultâneo com a estreia do filme e isso obrigava os programadores a, por vezes, trabalhar 24 horas consecutivas por forma a obterem o produto final a tempo e horas de este ser enviado para as máquinas duplicadoras.


As licenças das arcadas eram também muito importantes para a Ocean. Entre 1983 e 1992 metade dos jogos editados pela empresa eram baseados em filmes ou nas arcadas.
Simon Butler
Simon Butler trabalhou em muitos êxitos cinematográficos e das arcadas, tais como Total Recall, Platoon, Darkman, The Adams FamilyCombat School, e recorda que as conversões para as máquinas de 8 bits - Spectrum, Commodore 64 e Amstrad - eram sempre as mais desafiantes e complicadas de executar.
Uma das mais bem sucedidas conversões das arcadas foi a de Chase HQ. Bill Harbison, que se juntou à equipa em 1988, confessou que para se fazer uma conversão de um jogo das arcadas necessitava de ter a própria máquina no escritório e, enquanto jogava, ía copiando os cenários desenhando esboços como referência.


Sempre houve competição e a Ocean queria ser a melhor. O seu maior adversário foi inicialmente a US Gold. Mais tarde, quando as primeiras consolas começaram a surgir, a também extinta Acclaim tornou-se no seu maior rival. Mesmo internamente, a competição saudável também existia. As várias equipas estavam sempre a querer superar-se e exceder as expetativas.


A evolução e o tempo de mudança acabou por chegar com as máquinas de 16 bits. Programar para estas novas máquinas levava, agora, o dobro do tempo e a Ocean não estava com receio do desafio, mas sim excitada.


O início dos anos 90 foi, para a Ocean, de reflexão. Permanecia a dúvida de como a indústria iria desenvolver-se. Então, em 1994, formou-se uma nova empresa dentro da Ocean, a Tribe, para enfrentar os desafios futuros que tinham de ser ultrapassados: o salto gigante dos 8/16 bits para os 32/64 bits.
GT 64 Championship Edition,
o último jogo da Ocean
Foram, então, criadas equipas distintas, cada uma contendo um líder de equipa, programador e designer principais. Os jogos passaram a ser planeados seis meses antes de qualquer tipo de programação ser iniciada e, em 1996, a Tribe já era composta por 80 membros.
Nesse mesmo ano, a companhia francesa Infogrames acabou por comprar a Ocean. A sede manteve-se em Manchester até a Infogrames comprar também a Gremlin, em 1999, que os levou a mudar toda a base de operações para Sheffield. Pouco depois, a marca Ocean foi extinta. GT 64 Championship Edition para a Nintendo 64 foi o último jogo da Ocean.


Quem se encontra entre os 30 e os 40 anos de idade, recorda com alguma tristeza e nostalgia o desaparecimento da Ocean. No entanto, esta deixou um legado notável que, mesmo nos dias de hoje, consegue ainda impressionar.


Seguem-se alguns dos melhores exemplos da excepcionalidade artística da Ocean Software:


WIZBALL [1987] Commodore Amiga
(também disponível para Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)



MATCH DAY II [1987] Amstrad CPC
(também disponível para Spectrum e C64)



TARGET: RENEGADE [1988] ZX Spectrum
(também disponível para C64 e Amstrad)



OPERATION WOLF [1988] Commodore Amiga
(também disponível para Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)



CABAL [1988] Commodore Amiga
(também disponível para Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)



BATMAN: THE MOVIE [1989] ZX Spectrum
(também disponível para C64, Amstrad, Amiga, Atari ST e PC]



OPERATION THUNDERBOLT [1989] Amstrad GX4000
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad, Amiga e Atari ST)



CHASE HQ [1989] Commodore Amiga
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)




NAVY SEALS [1990] Amstrad GX4000
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amiga e Atari ST)




RAINBOW ISLANDS [1990] ZX Spectrum
(também disponível para C64, Amstrad, Amiga e Atari ST)




MIDNIGHT RESISTANCE [1990] Commodore Amiga
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad e Atari ST)




PLOTTING [1990] ZX Spectrum
(também disponível para C64, Amstrad, Amiga e Atari ST)




PANG [1990] Commodore Amiga
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amstrad GX4000 e Atari ST)




TOTAL RECALL [1991] Amstrad CPC
(também disponível para ZX Spectrum, C64, Amiga e Atari ST)




JURASSIC PARK [1993] Sega Mega Drive
(também disponível para Amiga, NES, Master System, Game Boy e GameGear)




MR NUTZ [1994] Super Nintendo Entertainment System
(também disponível para Amiga, Mega Drive e Game Boy)

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